子どもと青少年のインターネットゲーム障害の生物・心理・社会的要因:系統的レビュー
Bio-psychosocial factors of children and adolescents with internet gaming disorder: a systematic review
どんな研究?
01 — Summaryインターネットゲーム障害(IGD)のある子ども・青少年に関する研究を系統的にレビューしました。ゲーム障害に関連する要因として、うつ・不安・ADHD・低い自尊感情、家族環境の問題、学業成績の低下などが報告されています。脳の発達段階にある子どもはとくに影響を受けやすく、予防的な取り組みが重要である可能性が示されました。
要点
02 — Key points- 01うつ・不安・ADHD・低い自尊感情がゲーム障害と関連する要因として報告されていた
- 02家族環境(親との関係・監督の少なさ)もゲーム障害と関連していた
- 03脳の発達途上にある子どもはとくにゲーム障害になりやすい可能性がある
レビューに含まれる研究が横断的・観察的なものが多く、因果関係は示せない。IGDの診断基準が研究間で統一されていない。地域・文化的背景が多様で一般化には注意が必要。
この研究の確からしさ
03 — Evidence書誌情報
04 — Reference- 研究デザイン
- 系統的レビュー
- エビデンス強度
- メタアナリシス
- 掲載誌
- BioPsychoSocial Medicine
- 発表年
- 2019
- DOI
- 10.1186/s13030-019-0144-5
- 出典
- OpenAlex
この研究が関わる疑問
05 — Questions関連する研究
06 — Related学校ベースの心理教育的介入は、思春期の不安やストレスの予防に役立つか
思春期の若者を対象に、学校で行う心理教育的プログラム(認知行動療法・マインドフルネス・ヨガなど)が不安やストレスを軽減するかを検討した文献レビューです。11件の研究をまとめた結果、認知行動療法(CBT)は不安症状を有意に減らし感情調整を改善する傾向があり、マインドフルネスもストレス軽減に有望であることが示されました。ただし介入の長さや種類によって効果は異なり、エビデンスはまだ限られています。
子ども・思春期の身体活動介入が心の健康に与える効果:介入種類とベースラインリスクを調整変数としたシステマティックレビュー・メタアナリシス
ランダム化比較試験などを含む24件の研究を統合し、身体活動プログラムが子ども・青少年の心の健康に与える効果を分析しました。全体として身体活動は心の健康を小さいながら統計的に有意に改善しました(標準化平均差SMD=0.19)。マインドボディ系(ヨガなど)の介入と、もともとメンタルヘルスリスクが高い子どもでは効果が比較的大きい傾向が見られました。ただし効果の大きさは小さく、研究間の異質性も中程度でした。
スクリーンタイムと思春期のうつ症状のつながりにおける睡眠と白質の役割
9〜10歳のときにスクリーンタイムが長かった子どもは、11〜13歳になったときにうつ症状が多い傾向がありました。この関連の約36%は、睡眠時間の短縮と脳の神経繊維(白質)の組織変化によって説明できる可能性があります。スクリーンタイムが長くなると睡眠が短くなり、それが脳の発達や感情の健康に影響しているかもしれません。